Sinergia:
(Del gr. συνεργíα, cooperación).
1. f. Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales.
A Estas alturas, ya es un lugar común hacer referencia a la especial relación creativa que comparten Grant Morrison (Glasgow, Escocia; 1960) y Vincent Deighan (Glasgow, Escocia; 1968), más conocido dentro del mundo del cómic como Frank Quitely, autores que a lo largo de los últimos 16 años han demostrado un entendimiento que escapa a toda comparación posible, más allá de la recurrente –y justificada– equiparación a los equipos creativos más ilustres de la historia del noveno arte. Una relación cimentada sobre un comportamiento que la experiencia ha demostrado constante y reincidente: en cuanto llega el momento de abordar sus mayores desafíos, Morrison siempre encuentra la forma de que su colega, amigo y compatriota participe en el proceso creativo, por considerar que logra traducir sus ideas sobre el papel con la mayor precisión y riqueza de matices. Y no solo en aquellos trabajos a los que se les presupone mayor popularidad y un valor comercial en consonancia, sino también cuando se trata de proyectos más personales, en los que el inclasificable guionista vuelca inquietudes recurrentes, insufla cierta carga autobiográfica y da rienda suelta a su afán más experimental.
Para comprender en su justa medida semejante nivel de confianza, es necesario retrotraerse al año 1996. En aquella época, la carrera de ambos autores difería de forma radical: Morrison había logrado consolidarse como un guionista de referencia gracias a su estancia en colecciones como Animal Man (1988-1990) y Doom Patrol (1989-1992), y al talento vertido en obras como Arkham Asylum: Un lugar sensato en una tierra sensata (1989) o Kid Eternity (1991), trabajos que le confirmaron como uno de los hallazgos más interesantes de la “Invasión Británica” experimentada por el cómic americano durante la década de los ochenta. Por su parte, Quitely acumulaba un bagaje que se limitaba a la escena underground escocesa, a su participación en un par de series de Judge Dredd Magazine y a encargos menores para editoriales como Paradox Press o Dark Horse Comics.
En ese contexto, surgió la miniserie Flex Mentallo (1996), publicada dentro del sello Vertigo de DC Comics. Un spin-off de Doom Patrol que pasará a la historia por haber propiciado la primera colaboración entre ambos autores. Por aquel entonces, el dibujante apenas estaba familiarizado con el cómic mainstream, y mucho menos con la bibliografía de un vehemente guionista que, situado al otro lado del teléfono, trataba de convencerlo de que participara en el proyecto: “Recuerdo que hablaba muy, muy rápido, de forma muy entusiasta. En cuanto terminó la llamada telefónica, sentí que Flex Mentallo iba a ser algo muy especial”, afirma Quitely. Y así fue: las cuatro entregas de la serie limitada conforman un repaso a la historia del género superheroico, un estudio de las relaciones entre la realidad y la ficción, y la postulación de una nueva forma de hacer tebeos, ya que según el guionista, Flex Mentallo es el primer cómic del siglo XXI. En palabras de Morrison: “Es mi sueño que la gente mire atrás dentro de 20 años y piense: ‘Sí, esto tiene sentido. Así es como deberían hacerse los cómics ahora’”. La obra también sirvió para, de algún modo, afianzar el estilo de sus autores. Morrison reafirmó su predilección por tramas metaficcionales, siempre especulando acerca del modo en que sus creaciones se materializan en nuestra realidad –y viceversa–, hasta el punto de señalar que “todo lo narrado en Flex Mentallo es, de algún modo, real”. Una afirmación que se ampara en la verosimilitud de determinados pasajes basados en experiencias personales, que le llevan a considerar esta obra como una especie de autobiografía. En cuanto a Quitely, su primera incursión en el sello Vertigo le sirvió para ganar confianza –“Es una de las mejores cosas que he hecho jamás. Todas las ideas que creé y saqué de mí alimentaron después otras obras”–, pero también para presentarse ante una audiencia mucho mayor, que por vez primera pudo apreciar su inconfundible trazo, refinación de influencias tan variadas como Dudley D. Watkins, Katsuhiro Otomo o Moebius. Un trabajo en el que ya demostraba dominar la perspectiva y el lenguaje corporal de los personajes, entendido como herramienta indispensable en su caracterización dramática.
Tras esa primera toma de contacto, repitieron experiencia en la tercera entrega de la antología Weird War Tales, a la que contribuyeron con una historia titulada New Toys (1997), claramente influenciada por el largometraje de animación Toy Story (John Lasseter, 1995). Un divertimento de nueve páginas que, además de volver a explorar los límites entre realidad y ficción –en esta ocasión con un tono humorístico y perturbador–, podría considerarse en cierto modo precursor de Joe el bárbaro (2010-2011), serie limitada realizada por Grant Morrison y Sean Murphy. Pero Flex Mentallo y New Toys apenas representan un pequeño avance del núcleo de su producción conjunta, que aumentaría con motivo de un acontecimiento muy especial: que DC Comics permitiera a un autor universalmente conocido por sus ideas extravagantes, tan creativas como desatadas e impredecibles, jugar a su antojo con el plantel de personajes de su universo ficcional. Nos referimos a la estancia del guionista al frente de JLA (1997-2000), según el propio Morrison: “Una reacción frente a la necesidad de realizar un gran cómic de superhéroes a la vieja usanza, del modo en que creo que deberían hacerse: ideas enormes e imaginación. Dejando a un lado todas esas cosas estúpidas, oscuras y realistas para crear historias locas que me permitan jugar con mis juguetes preferidos, con bestias gigantes y entidades hiperdimensionales”. Una reacción, también, frente al realismo mal entendido que, como consecuencia de una interpretación demasiado literal de la obra de Alan Moore o Frank Miller, propició la llegada de la Edad Oscura del cómic americano.
Esa larga etapa escribiendo los designios del popular supergrupo tuvo una suerte de coda que, bajo el título JLA: Earth 2 (2000), reunió de nuevo al equipo creativo. El pretexto: revisitar un clásico de la Edad de Plata como Crisis en Tierra 3 (Justice League of America núms. 29-30, 1964) a través de una nueva historia idónea para jugar con los arquetipos superheroicos. Así, Morrison y Quitely relataron el enfrentamiento de la Liga de la Justicia de América contra la retorcida versión de sí mismos que era el Sindicato del Crimen, una trama que el dibujante –completamente asentado en el mercado americano– aprovechó para hacer uso de buena parte de los progresos artísticos experimentados durante la realización de Flex Mentallo.
Con el cambio de década, las colaboraciones entre ambos autores se hicieron cada vez más frecuentes, aunque sus respectivas agendas dificultaran la tarea: en el año 2000, Frank Quitely puso todo su empeño en compatibilizar su puesto de dibujante regular de The Authority –serie guionizada por Mark Millar– no solo con su lentitud, sino también con la voluntad de aceptar la significativa oferta de Morrison: dibujar la última entrega de Los Invisibles (1994-2000). Significativa porque dicha colección representa el proyecto más ambicioso y personal del guionista, con el que llevó a un nuevo nivel la experiencia de inmersión en la escritura de un guión. Todo ello fruto de un proceso de transformación personal que le impulsó a viajar alrededor del mundo y experimentar con el consumo de todo tipo de drogas, no sin antes afeitar su cabeza en una decisión que tenía tanto de reinvención de su propia imagen y personalidad como de exorcismo simbólico de actitudes y decisiones pasadas. Con esta predisposición, acometió la realización de esta obra, durante la cual somatizó experiencias vividas por sus personajes, observó cómo estos se revelaban frente al destino que inicialmente les había deparado y compensó la inserción de elementos autobiográficos –King Mob se convirtió en su álter ego ficcional– con una influencia ejercida en ambas direcciones: “Estaba viviéndolo, me había convertido en el personaje, llevaba su ropa, iba a los mismos lugares, hacía las mismas cosas, practicaba los rituales, me juntaba con los dioses y cuando lo volcaba en el cómic, posteriormente me afectaba en la realidad”. Toda una serie de experiencias íntimamente ligadas a la práctica de la Magia del Caos, disciplina esotérica en base a la cual articuló “una trilogía en forma de sello mágico”, integrada por Flex Mentallo, Los Invisibles y El asco (2002, con lápices de Chris Weston), peculiar tríptico que abordaba la dualidad realidad-ficción, con la pretensión última de aprovechar el cambio de siglo para modificar el paradigma vital, social y cultural de toda una generación, en base al poder de la imaginación y la fuerza de voluntad.
Anécdotas, ideas, conceptos y objetivos que, independientemente de dónde se establezcan las fronteras entre leyenda, realidad, persona y personaje público de Grant Morrison, han tenido una gran influencia en el discurso creativo de este autor. En base a esta circunstancia, es posible ponderar el honor y la confianza implícitos en el ofrecimiento recibido por Quitely, quien finalmente aceptó el desafío de dibujar ese último número de Los Invisibles. Un cómic que, en el momento más decisivo, se vio favorecido por la habilidad del dibujante escocés para lidiar con pasajes en los que lo metafísico, abstracto, simbólico y metaficcional adquirían un nuevo significado.
Un año más tarde, el guionista recibió una oferta de Marvel Comics que no podía rechazar: libertad absoluta para escribir la serie regular X-Men, rebautizada por el propio Morrison como New X-Men. Esta larga etapa (2001-2004) estuvo de algún modo influenciada por el éxito que cosechó la adaptación cinematográfica homónima (Bryan Singer, 2000), que junto a otro taquillazo como The Matrix (Larry y Andy Wachowski, 1999) –a su vez “inspirado” en Los Invisibles–, ayudó a determinar el cambio de look con el que los mutantes se adentrarían en el nuevo siglo. Para ello, Morrison recurrió a su colaborador de confianza, quien aprovechó la oportunidad para abandonar The Authority, poniendo fin a una etapa lastrada por todo tipo de injerencias editoriales que terminaron por agotar su paciencia. Así, Quitely ideó un rediseño radical de los uniformes, además de demostrar su buen hacer habitual cuando su renqueante ritmo le permitía cumplir con las fechas de entrega. Sin embargo, no todos los fans recibieron su trabajo con el mismo entusiasmo... y es que, con un estilo tan alejado de los cánones imperantes en la industria, no fueron pocos los lectores desconcertados ante la atípica interpretación de “sus” personajes.
Más allá de las bondades argumentales y del renovador enfoque de esta etapa –“La verdadera guerra se libra entre jóvenes y adultos, y los X-Men dramatizan este eterno choque entre nuevas ideas y viejas tradiciones”, afirma Morrison–, la estancia de ambos autores al frente de New X-Men propició la implementación de un nuevo y decisivo cambio en la mecánica de trabajo del dibujante: desde entonces, su compañero de estudio Jamie Grant sumó el entintado digital a sus funciones habituales como colorista, de forma que Quitely podía centrarse en exclusiva en los lápices, agilizando los tiempos del proceso creativo.
Finalizado el contrato con la Casa de las Ideas, Morrison regresó a DC Comics, donde dio salida a diferentes series de creación propia dentro de la línea Vertigo. Nuevamente, la historia se repitió, de modo que uno de los primeros dibujantes con los que contactó fue Frank Quitely. Es en este punto en el que cabe hacer referencia a WE3 (2004-2005), serie limitada recopilada en este volumen, que se erige como proyecto “bisagra” a la hora de enumerar sus trabajos en común: no solo por situarse temporalmente en el ecuador de la década en la que se intensificó su colaboración, sino también porque los hallazgos formales alcanzados en este trabajo sentaron determinadas bases, aprovechadas en obras posteriores. WE3 se presenta como una fábula de ciencia ficción protagonizada por apacibles mascotas, convertidas en letales ciborgs como consecuencia de un proyecto de las Fuerzas Armadas norteamericanas. Tan violenta como enternecedora –y certera, en las reflexiones que propone–, la miniserie fue utilizada por el guionista para revisar temas recurrentes en su bibliografía, como la denuncia política, los peligros de la utilización irresponsable de la tecnología y la defensa de los derechos de los animales. Pero por encima de todo, el proyecto se caracterizó por la puesta en práctica de imaginativos recursos narrativos que, en un intento por desarrollar un estilo “manga occidental”, se adentraban en terrenos inexplorados, poniendo de manifiesto la riqueza y el potencial del medio. En palabras del dibujante: “Jugamos deliberadamente con los recursos que ofrece el cómic para ver cómo podíamos representar la acción de forma diferente, intentando mostrar lo que sucede en las viñetas como si tuviese más de dos dimensiones”. Y a juzgar por el reconocimiento unánime de la industria, lo lograron, hasta el punto de que el trabajo de Quitely le hizo merecedor del premio Eisner 2005 al mejor dibujante.
Acto seguido, se embarcaron en su proyecto más extenso y unánimemente aclamado: All-Star Superman (2006-2008), una serie limitada de 12 entregas con la que el equipo creativo devolvió a los lectores el “sentido de la maravilla” perdido, planteando un inspirado homenaje a la Edad de Plata del cómic americano, pero también una carta de amor a un personaje tan icónico como el Hombre de Acero, convertido para la ocasión en un émulo de Hércules, obligado a afrontar 12 hazañas que rinden tributo a los pasajes más significativos de una mitología cuyos orígenes se remontan a 1938.
En lo que al aspecto gráfico se refiere, Quitely se encarga de señalar la influencia de su colaboración inmediatamente anterior: “Una de las cosas que dijo Grant respecto a All-Star Superman fue que quería usar todos los recursos que habíamos aprendido en WE3, pero escondidos. Sin distracciones que hicieran pensar al lector en una intención experimental. Me dio muy pocas indicaciones, porque quería que yo contara lo máximo posible de la historia de la manera más sencilla: con el lenguaje corporal, la expresión de la cara o incluso con la composición de viñetas, usando solo las necesarias”. Objetivos nuevamente alcanzados, gracias a un trabajo que se vio recompensado con un buen puñado de premios Eisner, Eagle y Harvey.
Desde su regreso a DC Comics, el proyecto más ambicioso acometido por Morrison fue su etapa al frente de Batman (2006-2010), que buscaba dar validez argumental a más de 70 años de aventuras. Para ello, llevó al personaje a los límites de su cordura en el arco argumental Batman R.I.P., que junto a los eventos narrados en Crisis Final, alteró de forma drástica el statu quo de la franquicia del Hombre Murciélago. Fruto de estos cambios surgió la colección Batman and Robin, que presentaba a Dick Grayson y Damian Wayne como versiones remozadas del Caballero Oscuro y el Chico Maravilla. Nuevos protagonistas para una pintoresca propuesta conceptual: “Como si David Lynch dirigiera la serie televisiva de los años sesenta de Adam West”. Un sentimiento cercano al pop art, que buscaba combinar con “cuentos de hadas espeluznantes en los que emplear a los villanos del personaje y el emplazamiento de Gotham, con ingentes cantidades de color, rareza y cierto tono alucinógeno”. Para definir una sensibilidad tan peculiar, recurrió de nuevo a su fiel colaborador, quien se encargó de diseñar a numerosos personajes: auténticos freaks, secuaces del villano de turno, que en sus manos cobraban vida y sacaban todo el partido a sus extrañas habilidades. Una vez más, los hallazgos narrativos de WE3 resultaron de utilidad, de forma que en los tres números dibujados por Quitely era tan habitual observar la narración de acciones simultáneas en una misma viñeta como apreciar la descomposición o retorsión de las mismas cuando se desencadenaban las secuencias más trepidantes. Una aportación a la mitología del Cruzado de la Capa redondeada con el Batman núm. 700 (2011), punto y aparte de la etapa de Morrison, que, con motivo de tan señalada conmemoración, reunió a una impresionante nómina de dibujantes entre los que, como no podía ser de otra forma, figuraba Frank Quitely.
Con Pax Americana (2012) a punto de convertirse en la décima colaboración entre ambos autores, parece evidente que Grant Morrison y Frank Quitely comparten un nivel de entendimiento poco frecuente: uno, guionista tan reconocido por discurrir conceptos originales y revolucionarios como por su voluntad de expandir y explorar el potencial del medio, descubrió que determinadas ideas difíciles de aprehender eran perfectamente traducibles en forma de dibujo; el otro, dibujante tan perfeccionista como inconformista, se encontró con un compañero que no solo le invitaba a explorar caminos por descubrir, sino que también contribuyó a ese proceso con ideas decisivas en la investigación de las posibilidades narrativas de la historieta.
Un cruce de talentos del que deriva una sorprendente sinergia. Una colaboración perfecta que en WE3 encuentra la demostración práctica de que, en determinadas ocasiones, la suma de los efectos de dos causas es superior a la suma de sus efectos individuales.
David Fernández
(Del gr. συνεργíα, cooperación).
1. f. Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales.
A Estas alturas, ya es un lugar común hacer referencia a la especial relación creativa que comparten Grant Morrison (Glasgow, Escocia; 1960) y Vincent Deighan (Glasgow, Escocia; 1968), más conocido dentro del mundo del cómic como Frank Quitely, autores que a lo largo de los últimos 16 años han demostrado un entendimiento que escapa a toda comparación posible, más allá de la recurrente –y justificada– equiparación a los equipos creativos más ilustres de la historia del noveno arte. Una relación cimentada sobre un comportamiento que la experiencia ha demostrado constante y reincidente: en cuanto llega el momento de abordar sus mayores desafíos, Morrison siempre encuentra la forma de que su colega, amigo y compatriota participe en el proceso creativo, por considerar que logra traducir sus ideas sobre el papel con la mayor precisión y riqueza de matices. Y no solo en aquellos trabajos a los que se les presupone mayor popularidad y un valor comercial en consonancia, sino también cuando se trata de proyectos más personales, en los que el inclasificable guionista vuelca inquietudes recurrentes, insufla cierta carga autobiográfica y da rienda suelta a su afán más experimental.
Para comprender en su justa medida semejante nivel de confianza, es necesario retrotraerse al año 1996. En aquella época, la carrera de ambos autores difería de forma radical: Morrison había logrado consolidarse como un guionista de referencia gracias a su estancia en colecciones como Animal Man (1988-1990) y Doom Patrol (1989-1992), y al talento vertido en obras como Arkham Asylum: Un lugar sensato en una tierra sensata (1989) o Kid Eternity (1991), trabajos que le confirmaron como uno de los hallazgos más interesantes de la “Invasión Británica” experimentada por el cómic americano durante la década de los ochenta. Por su parte, Quitely acumulaba un bagaje que se limitaba a la escena underground escocesa, a su participación en un par de series de Judge Dredd Magazine y a encargos menores para editoriales como Paradox Press o Dark Horse Comics.
En ese contexto, surgió la miniserie Flex Mentallo (1996), publicada dentro del sello Vertigo de DC Comics. Un spin-off de Doom Patrol que pasará a la historia por haber propiciado la primera colaboración entre ambos autores. Por aquel entonces, el dibujante apenas estaba familiarizado con el cómic mainstream, y mucho menos con la bibliografía de un vehemente guionista que, situado al otro lado del teléfono, trataba de convencerlo de que participara en el proyecto: “Recuerdo que hablaba muy, muy rápido, de forma muy entusiasta. En cuanto terminó la llamada telefónica, sentí que Flex Mentallo iba a ser algo muy especial”, afirma Quitely. Y así fue: las cuatro entregas de la serie limitada conforman un repaso a la historia del género superheroico, un estudio de las relaciones entre la realidad y la ficción, y la postulación de una nueva forma de hacer tebeos, ya que según el guionista, Flex Mentallo es el primer cómic del siglo XXI. En palabras de Morrison: “Es mi sueño que la gente mire atrás dentro de 20 años y piense: ‘Sí, esto tiene sentido. Así es como deberían hacerse los cómics ahora’”. La obra también sirvió para, de algún modo, afianzar el estilo de sus autores. Morrison reafirmó su predilección por tramas metaficcionales, siempre especulando acerca del modo en que sus creaciones se materializan en nuestra realidad –y viceversa–, hasta el punto de señalar que “todo lo narrado en Flex Mentallo es, de algún modo, real”. Una afirmación que se ampara en la verosimilitud de determinados pasajes basados en experiencias personales, que le llevan a considerar esta obra como una especie de autobiografía. En cuanto a Quitely, su primera incursión en el sello Vertigo le sirvió para ganar confianza –“Es una de las mejores cosas que he hecho jamás. Todas las ideas que creé y saqué de mí alimentaron después otras obras”–, pero también para presentarse ante una audiencia mucho mayor, que por vez primera pudo apreciar su inconfundible trazo, refinación de influencias tan variadas como Dudley D. Watkins, Katsuhiro Otomo o Moebius. Un trabajo en el que ya demostraba dominar la perspectiva y el lenguaje corporal de los personajes, entendido como herramienta indispensable en su caracterización dramática.
Tras esa primera toma de contacto, repitieron experiencia en la tercera entrega de la antología Weird War Tales, a la que contribuyeron con una historia titulada New Toys (1997), claramente influenciada por el largometraje de animación Toy Story (John Lasseter, 1995). Un divertimento de nueve páginas que, además de volver a explorar los límites entre realidad y ficción –en esta ocasión con un tono humorístico y perturbador–, podría considerarse en cierto modo precursor de Joe el bárbaro (2010-2011), serie limitada realizada por Grant Morrison y Sean Murphy. Pero Flex Mentallo y New Toys apenas representan un pequeño avance del núcleo de su producción conjunta, que aumentaría con motivo de un acontecimiento muy especial: que DC Comics permitiera a un autor universalmente conocido por sus ideas extravagantes, tan creativas como desatadas e impredecibles, jugar a su antojo con el plantel de personajes de su universo ficcional. Nos referimos a la estancia del guionista al frente de JLA (1997-2000), según el propio Morrison: “Una reacción frente a la necesidad de realizar un gran cómic de superhéroes a la vieja usanza, del modo en que creo que deberían hacerse: ideas enormes e imaginación. Dejando a un lado todas esas cosas estúpidas, oscuras y realistas para crear historias locas que me permitan jugar con mis juguetes preferidos, con bestias gigantes y entidades hiperdimensionales”. Una reacción, también, frente al realismo mal entendido que, como consecuencia de una interpretación demasiado literal de la obra de Alan Moore o Frank Miller, propició la llegada de la Edad Oscura del cómic americano.
Esa larga etapa escribiendo los designios del popular supergrupo tuvo una suerte de coda que, bajo el título JLA: Earth 2 (2000), reunió de nuevo al equipo creativo. El pretexto: revisitar un clásico de la Edad de Plata como Crisis en Tierra 3 (Justice League of America núms. 29-30, 1964) a través de una nueva historia idónea para jugar con los arquetipos superheroicos. Así, Morrison y Quitely relataron el enfrentamiento de la Liga de la Justicia de América contra la retorcida versión de sí mismos que era el Sindicato del Crimen, una trama que el dibujante –completamente asentado en el mercado americano– aprovechó para hacer uso de buena parte de los progresos artísticos experimentados durante la realización de Flex Mentallo.
Con el cambio de década, las colaboraciones entre ambos autores se hicieron cada vez más frecuentes, aunque sus respectivas agendas dificultaran la tarea: en el año 2000, Frank Quitely puso todo su empeño en compatibilizar su puesto de dibujante regular de The Authority –serie guionizada por Mark Millar– no solo con su lentitud, sino también con la voluntad de aceptar la significativa oferta de Morrison: dibujar la última entrega de Los Invisibles (1994-2000). Significativa porque dicha colección representa el proyecto más ambicioso y personal del guionista, con el que llevó a un nuevo nivel la experiencia de inmersión en la escritura de un guión. Todo ello fruto de un proceso de transformación personal que le impulsó a viajar alrededor del mundo y experimentar con el consumo de todo tipo de drogas, no sin antes afeitar su cabeza en una decisión que tenía tanto de reinvención de su propia imagen y personalidad como de exorcismo simbólico de actitudes y decisiones pasadas. Con esta predisposición, acometió la realización de esta obra, durante la cual somatizó experiencias vividas por sus personajes, observó cómo estos se revelaban frente al destino que inicialmente les había deparado y compensó la inserción de elementos autobiográficos –King Mob se convirtió en su álter ego ficcional– con una influencia ejercida en ambas direcciones: “Estaba viviéndolo, me había convertido en el personaje, llevaba su ropa, iba a los mismos lugares, hacía las mismas cosas, practicaba los rituales, me juntaba con los dioses y cuando lo volcaba en el cómic, posteriormente me afectaba en la realidad”. Toda una serie de experiencias íntimamente ligadas a la práctica de la Magia del Caos, disciplina esotérica en base a la cual articuló “una trilogía en forma de sello mágico”, integrada por Flex Mentallo, Los Invisibles y El asco (2002, con lápices de Chris Weston), peculiar tríptico que abordaba la dualidad realidad-ficción, con la pretensión última de aprovechar el cambio de siglo para modificar el paradigma vital, social y cultural de toda una generación, en base al poder de la imaginación y la fuerza de voluntad.
Anécdotas, ideas, conceptos y objetivos que, independientemente de dónde se establezcan las fronteras entre leyenda, realidad, persona y personaje público de Grant Morrison, han tenido una gran influencia en el discurso creativo de este autor. En base a esta circunstancia, es posible ponderar el honor y la confianza implícitos en el ofrecimiento recibido por Quitely, quien finalmente aceptó el desafío de dibujar ese último número de Los Invisibles. Un cómic que, en el momento más decisivo, se vio favorecido por la habilidad del dibujante escocés para lidiar con pasajes en los que lo metafísico, abstracto, simbólico y metaficcional adquirían un nuevo significado.
Un año más tarde, el guionista recibió una oferta de Marvel Comics que no podía rechazar: libertad absoluta para escribir la serie regular X-Men, rebautizada por el propio Morrison como New X-Men. Esta larga etapa (2001-2004) estuvo de algún modo influenciada por el éxito que cosechó la adaptación cinematográfica homónima (Bryan Singer, 2000), que junto a otro taquillazo como The Matrix (Larry y Andy Wachowski, 1999) –a su vez “inspirado” en Los Invisibles–, ayudó a determinar el cambio de look con el que los mutantes se adentrarían en el nuevo siglo. Para ello, Morrison recurrió a su colaborador de confianza, quien aprovechó la oportunidad para abandonar The Authority, poniendo fin a una etapa lastrada por todo tipo de injerencias editoriales que terminaron por agotar su paciencia. Así, Quitely ideó un rediseño radical de los uniformes, además de demostrar su buen hacer habitual cuando su renqueante ritmo le permitía cumplir con las fechas de entrega. Sin embargo, no todos los fans recibieron su trabajo con el mismo entusiasmo... y es que, con un estilo tan alejado de los cánones imperantes en la industria, no fueron pocos los lectores desconcertados ante la atípica interpretación de “sus” personajes.
Más allá de las bondades argumentales y del renovador enfoque de esta etapa –“La verdadera guerra se libra entre jóvenes y adultos, y los X-Men dramatizan este eterno choque entre nuevas ideas y viejas tradiciones”, afirma Morrison–, la estancia de ambos autores al frente de New X-Men propició la implementación de un nuevo y decisivo cambio en la mecánica de trabajo del dibujante: desde entonces, su compañero de estudio Jamie Grant sumó el entintado digital a sus funciones habituales como colorista, de forma que Quitely podía centrarse en exclusiva en los lápices, agilizando los tiempos del proceso creativo.
Finalizado el contrato con la Casa de las Ideas, Morrison regresó a DC Comics, donde dio salida a diferentes series de creación propia dentro de la línea Vertigo. Nuevamente, la historia se repitió, de modo que uno de los primeros dibujantes con los que contactó fue Frank Quitely. Es en este punto en el que cabe hacer referencia a WE3 (2004-2005), serie limitada recopilada en este volumen, que se erige como proyecto “bisagra” a la hora de enumerar sus trabajos en común: no solo por situarse temporalmente en el ecuador de la década en la que se intensificó su colaboración, sino también porque los hallazgos formales alcanzados en este trabajo sentaron determinadas bases, aprovechadas en obras posteriores. WE3 se presenta como una fábula de ciencia ficción protagonizada por apacibles mascotas, convertidas en letales ciborgs como consecuencia de un proyecto de las Fuerzas Armadas norteamericanas. Tan violenta como enternecedora –y certera, en las reflexiones que propone–, la miniserie fue utilizada por el guionista para revisar temas recurrentes en su bibliografía, como la denuncia política, los peligros de la utilización irresponsable de la tecnología y la defensa de los derechos de los animales. Pero por encima de todo, el proyecto se caracterizó por la puesta en práctica de imaginativos recursos narrativos que, en un intento por desarrollar un estilo “manga occidental”, se adentraban en terrenos inexplorados, poniendo de manifiesto la riqueza y el potencial del medio. En palabras del dibujante: “Jugamos deliberadamente con los recursos que ofrece el cómic para ver cómo podíamos representar la acción de forma diferente, intentando mostrar lo que sucede en las viñetas como si tuviese más de dos dimensiones”. Y a juzgar por el reconocimiento unánime de la industria, lo lograron, hasta el punto de que el trabajo de Quitely le hizo merecedor del premio Eisner 2005 al mejor dibujante.
Acto seguido, se embarcaron en su proyecto más extenso y unánimemente aclamado: All-Star Superman (2006-2008), una serie limitada de 12 entregas con la que el equipo creativo devolvió a los lectores el “sentido de la maravilla” perdido, planteando un inspirado homenaje a la Edad de Plata del cómic americano, pero también una carta de amor a un personaje tan icónico como el Hombre de Acero, convertido para la ocasión en un émulo de Hércules, obligado a afrontar 12 hazañas que rinden tributo a los pasajes más significativos de una mitología cuyos orígenes se remontan a 1938.
En lo que al aspecto gráfico se refiere, Quitely se encarga de señalar la influencia de su colaboración inmediatamente anterior: “Una de las cosas que dijo Grant respecto a All-Star Superman fue que quería usar todos los recursos que habíamos aprendido en WE3, pero escondidos. Sin distracciones que hicieran pensar al lector en una intención experimental. Me dio muy pocas indicaciones, porque quería que yo contara lo máximo posible de la historia de la manera más sencilla: con el lenguaje corporal, la expresión de la cara o incluso con la composición de viñetas, usando solo las necesarias”. Objetivos nuevamente alcanzados, gracias a un trabajo que se vio recompensado con un buen puñado de premios Eisner, Eagle y Harvey.
Desde su regreso a DC Comics, el proyecto más ambicioso acometido por Morrison fue su etapa al frente de Batman (2006-2010), que buscaba dar validez argumental a más de 70 años de aventuras. Para ello, llevó al personaje a los límites de su cordura en el arco argumental Batman R.I.P., que junto a los eventos narrados en Crisis Final, alteró de forma drástica el statu quo de la franquicia del Hombre Murciélago. Fruto de estos cambios surgió la colección Batman and Robin, que presentaba a Dick Grayson y Damian Wayne como versiones remozadas del Caballero Oscuro y el Chico Maravilla. Nuevos protagonistas para una pintoresca propuesta conceptual: “Como si David Lynch dirigiera la serie televisiva de los años sesenta de Adam West”. Un sentimiento cercano al pop art, que buscaba combinar con “cuentos de hadas espeluznantes en los que emplear a los villanos del personaje y el emplazamiento de Gotham, con ingentes cantidades de color, rareza y cierto tono alucinógeno”. Para definir una sensibilidad tan peculiar, recurrió de nuevo a su fiel colaborador, quien se encargó de diseñar a numerosos personajes: auténticos freaks, secuaces del villano de turno, que en sus manos cobraban vida y sacaban todo el partido a sus extrañas habilidades. Una vez más, los hallazgos narrativos de WE3 resultaron de utilidad, de forma que en los tres números dibujados por Quitely era tan habitual observar la narración de acciones simultáneas en una misma viñeta como apreciar la descomposición o retorsión de las mismas cuando se desencadenaban las secuencias más trepidantes. Una aportación a la mitología del Cruzado de la Capa redondeada con el Batman núm. 700 (2011), punto y aparte de la etapa de Morrison, que, con motivo de tan señalada conmemoración, reunió a una impresionante nómina de dibujantes entre los que, como no podía ser de otra forma, figuraba Frank Quitely.
Con Pax Americana (2012) a punto de convertirse en la décima colaboración entre ambos autores, parece evidente que Grant Morrison y Frank Quitely comparten un nivel de entendimiento poco frecuente: uno, guionista tan reconocido por discurrir conceptos originales y revolucionarios como por su voluntad de expandir y explorar el potencial del medio, descubrió que determinadas ideas difíciles de aprehender eran perfectamente traducibles en forma de dibujo; el otro, dibujante tan perfeccionista como inconformista, se encontró con un compañero que no solo le invitaba a explorar caminos por descubrir, sino que también contribuyó a ese proceso con ideas decisivas en la investigación de las posibilidades narrativas de la historieta.
Un cruce de talentos del que deriva una sorprendente sinergia. Una colaboración perfecta que en WE3 encuentra la demostración práctica de que, en determinadas ocasiones, la suma de los efectos de dos causas es superior a la suma de sus efectos individuales.
David Fernández